저작권자의 권리 보호가 지나쳐 저작물의 공정한 이용마저도 불법으로 만든다면 이는 분명 문제가 있다. 디지털로 이뤄지는 인터넷은 비상업적 형태도 불공정한 이용으로 소송거리로 만들 수 있게 되었다. 저작권법이 ‘문화 및 관련 산업 향상발전에 이바지’의 목적이지만 항상 그렇게 존재하지만
저작권법. 앤 여왕 법 (Statue of Anne) 1710년
: 유효기간 14년, 이전 저작물은 21년
→ 소수 서점상들의 시장에 대한 독과점 인식
→ 공유영역(public domain)의 필요성
· 저작권법은 저작자의 권리를 양도받은 출판업자들이 소유한 권리에서 점차 창작자의 인격권, 재산권으로 인식되기 시작했다.
· 문화
문화는 산업화의 과정에서 대량생산과 대량소비의 현상으로 이어졌다. 대중은 예전에 경험하지 못한 문화의 혜택을 접하게 되었으며 대중문화는 산업화와 도시화의 과정에서 고립된 개인들에게 새로운 사회적 관계를 맺을 수 있는 기회를 제공하였다. 더욱이 인터넷과 같은 디지털 매체를 기반으로
50원짜리 동전을 넣으면서 몰래 자신의 가상공간에서의 욕구를 분출하던 그러한 시대의 게임으로 이해해서는 절대 안 될 것이다. 게임 산업은 이미 산업 구조 안에서 나름대로의 확고한 자리를 잡았으며 게임이라는 놀이에서 이제는 e-sports에서 주창하는 문화의 개념으로 발전되어 오고 있다.
문화와 컨텐츠가 공통적으로 공유할 수 있는 개념 또한 의미와 관련이 있다. 문화는 의미가 생산되고 순환되며 교환되는 사회적 실천의 조화로 인식된다. 문화는 의미(meanings)와 관련된 사회적 측면의 그 무엇인 동시에 사회적 관계 속에서 의미를 표현하는 것이 아니라 의미를 생산하는 영역으로 이해
문화적 종속을 막겠다는 뜻이 들어있음은 다 아는 사실이지만 그렇다 치더라도 영상물 시장성 그 자체만으로도 쉽게 양보할 수 없는 중요 사안이라고 판단했을 것이다.
이제 세계는 문화상품 판매경쟁 시대에 본격 진입했다.
영화, 비디오, 뮤지컬, 레코드, 컴퓨터게임, 음악, 발레, TV프로그램, 미
내 또래의 남자 대학생이라면 아마도 누구나 게임(스타크래프트)을 잘 하지는 못하더라도 전혀 하지 못할 정도의 사람은 드물 것이다. 나 역시 게임이라면 남들 못지않게 열성적으로 매달리고 열광하지만 얼마 전 프로게임리그의 경기장에서 문화적 충격(?)을 받은 일이 있었다. 그 게임은 게임리그가
문화의 의미를 고정적인 것으로 정의하지 않고 그 생성과 탈주의 중층적인 과정을 읽어내고자 하는 시도는 기존에 팬덤을 둘러싼 담론들로써는 불가능한 영역의 것이었는지도 모른다. 하위문화론에서 주목했던 ‘주변적인 것’들에 대한 논의에서 나아가 생성, 탈주, 변이, 저항의 무(無)중심적이고
시대가 들어옴에 따라 소비자에서 점차 생산소비자의 개념으로 가고있다. 인터넷 얼짱이라든가, 최근에 많이등장한 페러디문화도 그에 단편적인 예일 것이다. 그리고 소리바다와 같은 저작권분쟁도 일어나게 되었다. 이러한 인터넷시대를 맞이하여 대중문화의 수용과 생산체계가 앞으로 어떻게 변할
<1주차> 매스컴의 사회적 기능과 효과
매스컴(매스커뮤니케이션) :
- 신문, 방송, 영화, 잡지, 서적 등과 같은 매스미디어를 매체로 하여 불특정 다수의 수용자를 대상으로 정보를 전달하는 사회적 과정
- 매스컴을 통해서 동일한 정보가 많은 수용자에게 동시 전달
- 매스컴의 영향력이 큼에 따라